Export nach "3DS" - was macht welche Menü-Option...?
#1
Habe ein englisches SU 2014 Pro, daher auch engl.sprachiges Export-Menü für Format "3DS".

Kann mir bitte mal jemand erklären, was da welche Einstellung macht...?

Beigefügt ein Screenshot meiner aktuellen Einstellungen in diesem Menü... - ist das so gut, oder wären andere Einstellungen besser, wenn ja, warum...?


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#2
den Export der "Stand Alone Edges" würde ich abschalten, dass kann zu einer grossen Menge von im Ziel-Programm regelmässig unbenötigter Linien führen.

Kontrolle und ggf. Optimierung der exportierten Daten mit dem freien Meshlab.

Norbert
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#3
Danke, Norbert.

Könntest Du die anderen Menüpunkte auch noch kurz erklären...?

Neulich entstanden bei einem Export -> 3DS plötzlich riesige Löcher, das Modell in SU hatte aber keine (habs natürlich gleich nachgeprüft).

Kann der 3DS-Exporter da ggf. nicht "zuende gerechnet" haben? - Fehlermeldungen gabs keine und am Ende auch eine reguläre "Statistik".

Erköärungen, Vorschläge...???
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#4
SketchUp 6 User Guide schrieb:Dialogfeld 3DS-Exportoptionen
Das Dialogfeld mit den 3DS-Exportoptionen enthält Optionen für das Exportieren von 3DS-Dateien.

Geometrie
Der Bereich Geometrie des Dialogfelds mit den 3DS-Exportoptionen enthält Optionen, mit denen Sie festlegen können, wie Geometrie in einer 3DS-Datei dargestellt wird.

Exportieren (Vollständige Hierarchie): Mit der Option "Exportieren (Vollständige Hierarchie)" können Sie Vermaschungen für jede auf höchster Ebene verschachtelte Komponente oder Gruppe erstellen. Zusätzlich können Sie auch Vermaschungen für nicht-gruppierte Elemente erstellen, die auf der Verbindung von Flächen basieren. Diese Vermaschungen werden basierend darauf verwaltet, wo sie in die Komponenten- und Gruppenhierarchie passen. Mit dieser Option können Sie einzelne Komponenten und Gruppen mit allen zugehörigen Nachkommen und jeder verbundenen Fläche auswählen, die als getrennte Vermaschungen eingerichtet sind. Hierzu können Sie z.B. eine Strukturansicht in AutoDesk 3DS Max verwenden. Mit dieser Option wird der Name der Komponente oder Gruppe entsprechend der folgenden Regel für Komponenten beibehalten: Wenn ein Instanzenname vorhanden ist, wird dieser Name verwendet. Wenn kein Instanzenname vorhanden ist, wird der Definitionsname verwendet.

Exportieren (Nach Layer): Mit der Option "Exportieren (Nach Layer)" können Sie getrennte Vermaschungen erstellen, die auf einer Kombination dessen basieren, wie Flächen verbunden sind und auf welchem Layer (von SketchUp) sie sich befinden. Alle Flächen, die verbunden sind und sich auf demselben Layer befinden, werden miteinander in getrennten Vermaschungen gruppiert. Diese Vermaschungen werden dann basierend auf dem Layer verwaltet, zu dem sie gehören. Mit dieser Option können Sie alle Objekte auf einem Layer auswählen, indem Sie das Verwaltungsschema verwenden, und dann aufreißen und einzelne Vermaschungen innerhalb dieses Layers auswählen. Hierzu können Sie z.B. eine Strukturansicht in AutoDesk 3DS Max verwenden. Mit dieser Option wird keine Hierarchie erstellt.

Exportieren (Nach Material): Mit der Option "Exportieren (Nach Material)" können Sie getrennte Vermaschungen erstellen, die auf einer Kombination dessen basieren, wie Flächen verbunden sind und welches Material ihnen zugewiesen wurde. Alle Flächen, die verbunden sind und das gleiche Material verwenden, werden miteinander in getrennten Vermaschungen gruppiert. Diese Vermaschungen werden dann basierend auf den jeweiligen Materialien verwaltet. Mit dieser Option können Sie alle Objekte mit demselben Material auswählen, indem Sie das Verwaltungsschema verwenden, und dann aufreißen und einzelne Vermaschungen mit diesem Material auswählen. Hierzu können Sie z.B. eine Strukturansicht in AutoDesk 3DS Max verwenden. Mit dieser Option wird keine Hierarchie erstellt.

Exportieren (Einzelobjekt): Mit dem Element "Exportieren (Einzelobjekt)" wird Ihr SketchUp-Modell als einzelne 3DS-Vermaschung exportiert. Diese einzelne Vermaschung kann einfach ausgewählt und bearbeitet werden, sobald sie in eine andere Anwendung importiert wurde. Weil Vermaschungen im 3DS-Format auf 65.536 Scheitelpunkte und Flächen beschränkt sind, wird mehr als eine Vermaschung erstellt, wenn diese Beschränkung überschritten wird. Hierbei wird darauf geachtet, dass die Anzahl von Vermaschungen so gering wie möglich gehalten wird.
Nur aktuelle Auswahl exportieren: Wenn Sie das Kontrollkästchen "Nur aktuelle Auswahl exportieren" aktivieren, wird die aktuell ausgewählte Geometrie exportiert. Das gesamte SketchUp-Modell wird exportiert, wenn keine Auswahl getroffen wurde. Außerdem wird das gesamte Modell exportiert, wenn dieses Kontrollkästchen nicht aktiviert ist.

Zweiseitige Flächen exportieren: Wenn Sie das Kontrollkästchen "Zweiseitige Flächen exportieren" aktivieren, werden Flächen zweimal exportiert: einmal für die Vorderseite und einmal für die Rückseite. Mit dieser Option wird die Anzahl von Polygonen in der erstellten 3DS-Datei verdoppelt und das Rendering eventuell verlangsamt. Wenn Sie diese Option verwenden, wird Ihr Modell jedoch auf jeden Fall der Darstellung in SketchUp ähnlicher sehen. Beide Flächen werden immer gerendert. Zudem werden Materialien, die auf die Vorder- und Rückseiten angewandt wurden, beibehalten. Wenn diese Option ausgewählt ist, verschmelzt SketchUp die Scheitelpunkte der vorderen und hinteren Flächen entsprechend der Logik für Texturzuordnungen und Verschmelzungen, die in der folgenden Option "Texturzuordnungen exportieren" festgelegt sind.

Eigenständige Kanten exportieren: Eigenständige Linienelemente (Linien, die nicht mit Flächen verbunden sind) gibt es in dieser Form nur bei SketchUp. Sie werden von anderen 3D-Programmen oder dem 3DS-Format nicht unterstützt. Wenn Sie das Kontrollkästchen "Eigenständige Kanten exportieren" aktivieren, werden sehr dünne Rechtecke erstellt, die als eigenständige Linien in den 3DS-Dateien angezeigt werden. Leider kann diese Option zu ungültigen Texturkoordinaten führen, weshalb die UV-Zuordnung vor dem Rendern der Szene erneut angewendet werden muss. Bei bestimmten exportierten Geometrien mit eigenständigen Kanten wird sogar die gesamte 3DS-Datei ungültig. Mit dem VRML-Format erzielen Sie eventuell bessere Ergebnisse, wenn Sie eigenständige Kanten exportieren müssen.

Material
Texturzuordnungen exportieren: Wenn Sie das Kontrollkästchen "Texturzuordnungen exportieren" aktivieren, werden Texturzuordnungen den 3DS-Materialien immer dann zugewiesen, wenn das entsprechende SketchUp-Material ein Texturbild verwendet. Beim 3DS-Format ist nur eine UV-Zuordnungskoordinate pro Scheitelpunkt zulässig. Das bedeutet, zwei Flächen mit einem gemeinsamen Scheitelpunkt können keine unterschiedliche UV-Zuordnung haben. In Anbetracht der Beschränkungen des 3DS-Formats ist manchmal ein Kompromiss zwischen dem Erhalt von Texturkoordinaten und dem Verschmelzen von Geometrie notwendig. Dies wird durch die beiden folgenden Unteroptionen berücksichtigt: "Bevorzugen (Texturkoordinaten erhalten)" und "Bevorzugen (Scheitelpunkte verschmelzen)".

Bevorzugen (Texturkoordinaten erhalten): Wenn die Option "Bevorzugen (Texturkoordinaten erhalten)" ausgewählt ist und die UV-Zuordnungen unterschiedlich sind, zerlegt das Exportprogramm die Geometrie, sodass jede koplanare Gruppe von Vielecken ihren eigenen Satz von Scheitelpunkten hat. In diesem Fall werden die Scheitelpunkte nicht verschmolzen und es ist kein Glätten der Flächen zu erkennen. Wenn die UV-Zuordnungen identisch sind, werden Scheitelpunkte verschmolzen.
Hinweis: Verwenden Sie diese Option, wenn Texturen auf jeden Fall erhalten bleiben sollen.

Bevorzugen (Scheitelpunkte verschmelzen): Wenn die Option "Bevorzugen (Scheitelpunkte verschmelzen)" aktiviert ist, verschmelzt das Exportprogramm Scheitelpunkte, wodurch die Geometrie intakt und die Glättung erhalten bleibt. Wenn zwei Flächen jedoch einen gemeinsamen Scheitelpunkt haben, aber unterschiedliche UV-Zuordnungen verwenden, bleibt bei dieser Option nur eine der Texturzuordnungen erhalten.
Hinweis: Verwenden Sie diese Option, wenn die Glättung und Verschmelzung auf jeden Fall erhalten bleiben soll.

"Farbe nach Layer"-Materialien verwenden: Das 3DS-Dateiformat unterstützt Layer nicht direkt. Wenn Sie das Kontrollkästchen "'Farbe nach Layer'-Materialien verwenden" aktivieren, werden die 3DS-Materialien abhängig von den Layerzuordnungen des Modells in SketchUp zugeordnet. Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, wenn Sie Materialien abhängig von Layern exportieren möchten (z. B. beim Exportieren in andere Renderingprogramme).

Kameras
Kameras aus Szenen generieren:
Wenn Sie das Kontrollkästchen "Kameras aus Szenen generieren" aktivieren, wird eine Kamera für die Standardansicht sowie für alle definierten SketchUp-Szenen erstellt. Die aktuelle Ansicht von SketchUp wird unter dem Namen "Standardkamera" exportiert und die Kameradefinitionen anderer Szenen werden unter den jeweiligen Szenennamen exportiert.

Skalierung
Einheiten: In der Dropdown-Liste "Einheiten" wirddie Einheitengröße für die 3DS-Ausgabe bestimmt.

Bekannte Probleme und Einschränkungen
Zweiseitige Flächen
In einigen 3D-Programmen ist standardmäßig nur die Vorderseite der Flächen sichtbar, während in SketchUp immer beide Seiten der Flächen sichtbar sind. Es kann den Anschein haben, dass diese zweiseitigen Flächen in anderen Anwendungen nicht vorhanden sind, wenn sie nicht in die richtige Richtung zeigen. Sie können SketchUp-Flächen manuell mit den Befehlen Umkehren oder Flächen ausrichten neu ausrichten, um die Flächenrichtungen für einen bestimmten Satz verbundener Geometrie zu vereinheitlichen.

Zusätzlich können Sie das Kontrollkästchen "Zweiseitige Flächen exportieren" verwenden, um dieses Problem zu lösen.

Gespiegelte Texturen
Texturen und Materialien, bei denen eines der obigen Kontrollkästchen beim Exportieren aktiviert war, können in bestimmten Anwendungen (z. B. Maya Version 6.0 und 6.5) gespiegelt angezeigt werden. Eine 3DS-Vermaschung speichert keine Normalen-Daten. Daher müssen Normale vom Zielsystem berechnet werden. Einige Importprogramme berechnen Normale eventuell falsch, was zu gespiegelt angezeigten Texturen führt.

Namen von Texturzuordnungen
Das 3DS-Format wurde zu einer Zeit entwickelt, in der auf DOS basierende Systeme vorherrschend waren. Deshalb kann 3DS keine Texturdateinamen speichern, die über die DOS-Beschränkung einer Länge von 8+3 Zeichen hinausgehen Dieses Problem kann alle Benutzer beschränken, die die Möglichkeiten moderner Betriebssysteme zur Eingabe von Dateinamen verwenden, um große, komplexe Projekte oder Dateibibliotheken zu verwalten.

SketchUp erstellt eindeutige Namen für jede Textur, indem den Dateinamen eindeutige Suffixe hinzugefügt werden. So wird aus einer Datei mit dem Namen "wellblech.jpg" in der 3DS-Datei "wellblec.jpg". Alle anderen Dateien, die die gleichen ersten sechs Buchstaben verwenden, werden abgeschnitten und das Suffix "01", "02" usw. wird hinzugefügt.

Sichtbarkeit
In die 3DS-Datei werden nur Elemente exportiert, die derzeit in SketchUp sichtbar sind. Anzeigeoptionen für das Rendering werden nicht berücksichtigt. Flächen werden also auch dann exportiert, wenn SketchUp im Drahtgittermodus ausgeführt wird. Nicht exportiert werden dagegen Flächen, die ausgeblendet sind oder auf einem ausgeblendeten Layer liegen.

Mehrere Kameras
Das 3DS-Format kann keine orthografische Kamera speichern. Dieses Format wird mittels einer perspektivischen Kamera mit einem sehr kleinen Blickwinkel oder einer sehr großen Linsenlänge simuliert. Der Blickpunkt wird so weit wie möglich weg verschoben, um die gleiche Breite und Höhe der Projektionsebene zu erzielen. Bestimmte Anwendungen haben eventuell Probleme mit einem kleinen Blickfeld. Maya liest beispielsweise das Blickfeld überhaupt nicht und lässt nur 2,5 als kleinsten Wert zu.

Layer
Das 3DS-Format unterstützt keine Layer. Alle Layer, die Sie in SketchUp zuweisen, gehen verloren. Das DWG-Format ist eventuell eine bessere Lösung, wenn Sie Layer exportieren müssen. Alternativ dazu können Sie beim Exportieren die Option "'Farbe nach Layer-Materialien verwenden" aktivieren. So können Sie Geometrie in Ihrem Modell eventuell einfach basierend auf den SketchUp-Layern auswählen und organisieren, nachdem das Modell in eine andere Anwendung importiert wurde.

Einheiten
SketchUp exportiert 3DS-Dateien in den Einheiten, die im Dialogfeld mit den 3DS-Exportoptionen festgelegt wurden. Diese Einstellung kann sich auf die Art und Weise auswirken, wie eine Geometrie innerhalb der 3DS-Datei umschrieben wird. Beispiel: Ein Würfel von 1 m in SketchUp wird in das 3DS-Format mit der Seitenlänge 1 exportiert, wenn als Maßeinheit Meter eingestellt ist. Wenn Sie als Exporteinheit nun Zentimeter einstellen, wird derselbe Würfel mit einer Länge von 100 in das 3DS-Format exportiert.

Das 3DS-Format enthält zusätzliche Informationen, die die ursprünglichen Einheiten mittels eines Skalierungsfaktors angeben. Mit diesen Informationen kann eine Anwendung, in die das 3DS-Format eingelesen werden kann, die Größe des 3DS-Modells automatisch an das maßhaltige "Echtformat" anpassen.

Leider ignorieren viele Anwendungen diese Zusatzinformationen zur Einheitenumrechnung. Der Würfel mit der Zentimetermaßangabe würde dann statt in der richtigen Größe 100-fach größer als der 1 m große Würfel importiert. Hinzu kommt, dass es nicht immer eindeutig ist, in welcher Einheit die 3DS-Dateien gespeichert werden. Das führt zu einem noch höheren Aufwand, da die Größe mehrfach ausprobiert werden muss. In solchen Fällen besteht die beste Lösung darin, die Dateien einfach mit der Einheit zu exportieren, die von der 3DS importierenden Anwendung erwartet wird.
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